northern_wind: (moon)


Прошла Firewatch.
Прекрасный, трогательный и абсурдный.
Я ждала почему-то ужасов и неопределенности истины в духе "Расёмона" (того, чем не стала для меня "Дорогая Эстер"), а оказался милейший симулятор походов.
Идешь, хрустишь камушками под ногами, жалуешься на туман, вокруг горы, лес и ветер гудит. Иногда запутываешься в карте и не знаешь как обойти овраг. И можно пообщаться с товарищем по рации.
И привязываешься к попутчику, потому что больше никаких других людей рядом нет.
И для любой истории есть время ее прожить.

Почему-то напомнило то, как Грин писал про порты, хотя до океана героям далеко. Та же окрашенность деталей отзвуком истории.

Единственное, что мне странно - почему героев так поздно эвакуируют. Пожар кажется довольно близким.
И на самом деле это симулятор лесника, конечно.

Отдельно благодарна авторам за поросль иван-чая на прошлогоднем пожарище. И за возможность пощелкать камерой.

еще картинок )

Со своей привычкой переанализировать всё, когда Далила успокаивала freaking out героя, что она вполне реальная, такая же реальная "как небо синее", я на всякий случай посмотрела вверх. Небо было синее (большую часть сюжета оно оранжевое).
Ну ладно.
northern_wind: (reading)
Доиграла Tyranny.
Действительно начала понимать, почему зло в массовом кино такое привлекательное.
Это у вас, дядя Федор, не зло привлекательное, это добро отвратительное.

Очень, очень круто.
Когда любой "хороший" выбор приходится выгрызать зубами, тщательно балансируя интересы сторон, они совсем иначе воспринимаются.
Это при том, что у меня почти не было сложных выборов. Никакого "убить ребенка в колыбели". Проходила за Tiersmen, вкачала Lore на максимум, в рамках отыгрыша взяла персонажу принцип не врать ("иначе из слов уходит сила") и предельную вежливость, и как-то все это меня спасло - получился почти что светлый паладин, какой больше нигде не получался.
(я люблю плевать против ветра и почти никогда таких не отыгрываю)

Немного жаль, что предыстория почти не сказывается. У моего героя была семья в заложниках, и так она нигде и не всплыла. Я надеялась, что пошантажируют.
Зато есть то, что сейчас заявляют, но не реализуют некоторые писатели-фантасты. Герой просто винтик в системе, встроен в иерархию и есть люди сильнее него.

спойлеры )

Из занятного - Кайрос ни разу не чорный властелин, а вполне обычный тиран. Плюс-минус конструктивен.

Очень нравится концепция fatebinders как воплощенного правосудия.
Сначала подумала, что играем за инквизицию (выискиваем и отлавливаем неверных, вокруг милые орденские терки), но нет. Fuck you, I am the law.
Закон как магия и что-то из нижнего мира. Как сила, которая проводится кем-то.
Опять же, бронзовый век, чудесное время.

"Оборванная" концовка не смутила совсем. Хотелось бы побольше спецэффектов для эмоциональной точки, но сюжетно уместно.
northern_wind: (reading)
http://ivanov-petrov.livejournal.com/2020778.html?thread=112982442#t112982442

- Любая игра by definition имеет мета уровень. Его можно игнорировать, эксплуатировать, изучать и т.д., но он есть, хочет Герой этого или нет. Наличие или отсутствие мета уровня в жизни (а также все стратегии взаимодействия с его наличием \ отсутствием) вопрос дискуссионный и срачегенерирующий.

И что IMHO самое важное, это потенциально могучий художественный прием, возможно недоступный в других медиа (помимо общего тропа 4-й стены\слома 4-й стены). По крайней мере именно им я объясняю катартический эффект который на меня произвел один из эпизодов Spec Ops: the line (который вообще со стороны выглядит как второразрядный шутан да по сути им и является) - отстранение и ужас от своих (ГГ и игрока) действий с одновременным пониманием их причины (метаигровой) и того, насколько эта причина невалидна (нет, я не про эпизод с белым фосфором).

- Расскажите, пожалуйста, про этот эпизод.

- Пожалуйста. Я дал очередь в толпу, которая повесила пленного (моего связиста). А потом меня "накрыло": "что я вообще сейчас сделал и зачем ?!"
По меркам компьюетрных игр это, конечно, не рядовое событие (расстрел безоружных NPC), но определенно не "life changing experience", казалось бы. Не знаю, как лучше сформулировать, почему это стало таким сильным переживанием, но попытаюсь.
Понимаете, в КИ практически нет насилия. Есть задачи, есть игровая механика, ты используешь одно чтобы достичь другого и получаешь удовольствие. Хевишь фан. Поэтому убийство миллиарда тупых мобов дуплетом в голову не вызывает эмоций кроме чистого визуального удовольствия от разлетающихся спрайтов. Да, иногда некоторые КИ ставят тебя в ситуацию, где ты как-бы отчасти серьезно относишься к принимаемым решениям и судьбам NPC, иногда это и есть смысл\задача игры. Но в этом эпизоде было не то и не так. Я сделал ужасную вещь, которую невозможно оправдать внутриигровой механикой. Это _не_ необходимо для продолжения игры. Это _не_ влияет на результат. Это _не_весело. Я мог бы выстрелить поверх голов, я даже начал очередь поверх голов но уже в процессе направил ее в толпу, потому что я хотел _причинить_боль. Ага, кучке полигонов. Ага, из-за того что добираться до этого хренова связиста последние 2 часа было очень тяжело и когда ты наконец-то устанавливаешь с ним визуальный контакт и видишь как его вздергивают - эмоций появляется много.
А потом я испугался себя и того, что я сделал. Вот эти вот истории про "я просто исполнял приказ", "меня вынудили", "это были отчаянные обстоятельства" - мы их привыкли слышать, иногда видеть их изображение, и имеем некоторое мнение об этом снаружи. Изнутри ощущается совсем по другому) Понятно, что смешно хоть в какой-то степени сравнивать события реальности и КИ, но это все же твой опыт и твой выбор.

Ты можешь закончить игру, можешь забыть как зовут персонажа, за которого ты играл и как звали того клятого связиста, но ты останешься человеком, который дал очередь в толпу, потому что он так решил.
northern_wind: (free)
Снова про финалочку.

Думаю, что чем более реалистичными начинают выглядеть игры (графика, озвучка), тем менее уместно выглядит старая необходимость крошить однотипных монстров в капусту, двигать ящики, и так далее. И прочая классическая игровая механика.
Стилизованная примитивная графика давала некую отсылку к настолкам и естественность такого положения вещей, а тут не очень.

Интересно как из этого геймдизайн выйдет.

Хотя вот играю же я в скайрим.
И второй ведьмак (третьего не осилила) давал именно ощущение "пробиваюсь через лес с нечистью", не "зачищаю локацию". И вообще экшены у меня этой эмоции не вызывали.
Возможно, я просто выросла из пошаговых РПГ. Или люди разучились делать пошаговые РПГ.

Или просто в РПГ сейчас стало все меньше стратегии и все больше гриндинга. Transistor же мне понравился.
Или просто мне стоит оставить попытки играть в жрпг (но у биоваров вот тоже гриндинг!).
northern_wind: (booker and liz)
Поняла, что люблю игры, организованные как стихи. Чтобы символы, образы, единый ритм и повторение какой-нибудь темы или символики. Чтобы отражалось и преломлялось внутри сюжета и чтобы рифмовалось с эмоцией геймплея. Собственно, даже не то что люблю, остальное мне просто неинтересно.
Возможно, так не только с играми, а вообще с любыми сюжетами. Сюжет как таковой меня не особенно интересует, если не служит символом сам.

И понятно почему третий Биошок для меня идеальная игра. Обнаружила, что даже пейзажи с самого начала выдержаны в цветах Элизабет, не говорю даже о всем остальном. И непрерывно (слишком часто для истории о летающем городе) тонущий Букер. И вообще всё.
И The Path я поэтому так люблю.
И Сайлент Хилл.
И Мор.Утопию.
Думаю, мне должна понравиться Journey.

Дримфол стоит особняком, но он вообще не игра, а религия.
(вообще я удивлена, сколько там _нового_ при полной вторичности конкретных образов. такого, для чего еще слов нет, и что нельзя найти нигде еще.
с ужасом думаю, что сейчас выйдет пятая глава, и больше ничего не будет. Еще лет через восемь Рагнар, конечно, сделает TLJH, ноооо)
northern_wind: (Venice)


О работе со звуком в хоррор-играх.
Я теперь не смогу без хохота в такое играть.
northern_wind: (Venice)
На кикстартере собирают деньги на квест с возможностью играть за слепую девочку.
Вместо зрения - эхолокация и тактилка, при этом одна из главных задач игрока - не пугать лишними звуками живущую в доме призрачную сущность.
Делают те же люди, которые делали биошок и Dead Space.
Героиня - воплощенное обаяние.





https://www.kickstarter.com/projects/perceptiongame/perception-3
Два дня осталось. Узнала я, как обычно, в последний момент.

Spread the word!
northern_wind: (Venice)
О черт. Они это правда делают. Видимо, деньги совсем кончились, но какая разница. upd: Бу еще предполагает, что кто-то из создателей долги перед смертью раздает. а то духи предков, такое.
As in я смогу всем объяснить что я нашла в этой истории.



(спасибо Буривушеку, что сказала)
northern_wind: (Venice)




Очень красивая игра. Кажется, единственный платформер, в который я осилю играть (даже в Limbo не смогла).
Авторы поехали к инуитам, те им нарисовали картинок и нарассказали сказок. Озвучивают тоже инуиты.

Снег, толстая инуитская девочка, духи-помощники и можно играть за песца. Можно даже играть вдвоем - один за лису, второй за девочку.

Upd: кажется, поняла что они так круто сделали (по названию очевидно).
мне в платформерах одиноко. а тут игра не про загадки и прыгать, а про дружеское взаимодействие. весь геймплей вокруг этого построен.

Upd: слушайте, это ужасно терапевтичная история.
если у кого проблемы с доверием и вообще отношениями, просто поиграйте. там игровой процесс работает как практика соответствующих душевных движений в безопасной обстановке.
northern_wind: (Venice)
Скажите, я одна хочу игру по Ayakashi/Mononoke? Или хотя бы что-то близкое по концепции.
"In order to draw his sword he must first understand the Form, Truth and Reason of the mononoke", вот это всё.
И ритм, вы представляете какой там будет ритм геймплея?

Дорогое Мироздание?
Ну пожааааалуйста.



еще две картинки )
northern_wind: (dawn)
Подумала, что в геймдеве практически не поднята тема необходимости отказаться от ответственности/действия.
Я знаю две игры и обе страшные.

Всегда полагается вмешаться и снять котенка с дерева. Ну или пристрелить котенка.
Почти нигде нет "выдержать паузу и дать всему происходить", хотя это очень мощный приём.

(поговорили за религию, называется)

Upd: Ага, меня все не поняли.
Я говорю о _необходимости_ что-то не делать для хорошего исхода, а не о возможности отказаться от третьестепенного квеста.

Скажем, в третьем Silent Hill героиню упорно всю игру пытаются впихнуть в роль аватары/матери темного божества. Есть сцена в исповедальной кабинке, где плачет какая-то женщина, а игроку предлагается отпустить ей грехи или промолчать.
Все нежные и добрые игроки, конечно же, грехи отпускали, потому что чего тетке мучаться, это ДОБРЫЙ И ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЙ жест.
Это (+стиль геймплея и еще какой-то похожий момент) почти полностью определяло финал, в котором после победы над Главным Гадом неочевидно намекали, что девочка в это темное божество таки превратилась. Или просто с ума сошла.
Потому что нефиг брать на себя ответственность и чужие функции, не поняв что это на самом деле означает.

в The Path чтобы что-то с тобой произошло, надо отпустить контроль и просто позволить ситуации тебя втянуть.

Я про такие вещи.
Это действительно очень мощный приём.

Upd: вот в комментариях пишут "в РПГ ты на то и герой, чтоб геройстовать".
я как раз о том, чтобы выйти наконец из этого подхода.
"ты не герой, есть вещи несоизмеримо больше тебя, просто позволь/не позволяй им с собой происходить"
northern_wind: (dawn)
Прошла Wolf Among Us.
Внезапно мне нравится динамика волка с Белоснежкой. Говорили с Эмили, что это в точности аркан Таро "Сила", на котором барышня очень нежно разжимает пасть льву, только вместо льва биг бэд волк. И, в общем, да.
Очень круто как меня-игрока подталкивают к тому, что хочется крушить технику, рвать всех на части и бить людей их же оторванными конечностями выбирать везде самые агрессивные опции потому что это весело и офигенно, но приходит Белоснежка, толкает речь и я сразу такой ыыыы и корректный. И не потому корректный, что надо выбирать добрую опцию и меня пристыдили, а потому что я искренне вдохновилась её идеей упорядочивания мира. И персонаж мой вдохновился. и я больше не хочу бить никого оторванной рукой
Хорошо сделано.

И концовка хороша. И как злодей пришел на то место, где все уже было сломано, его даже обвинить с трудом получается - настолько там все себе и друг другу заврались.
(скажите, красавицу с чудовищем вы все тоже хотели убить на месте примерно после каждой их реплики?)

И еще Грен. Грен лапочка. И ссылки на эпос никогда не бывают лишними.

Еще (пусть будет пост про комиксное) мне попытались показать "Мстителей", но я уснула.
Локи унылый. Антропорморфная персонификация унылости.
Я не знала, что можно испортить настолько красивого актёра. Однако.
northern_wind: (first snow)
Первая глава Dreamfall Chapters закончилась, DA:I еще не вышла, так что я играю в Transistor.
Играть проще чем в бастион - нет экшна, боевка похожа на походовые головоломки (хотя я, пока не поняла, что это не настоящая походовая динамика, чуть не выкинула ноутбук в окно. но то я).
Ну и сочетание киберпанка с арт-нуво (арт деко?) - это всегда прекрасно.
И дивная рыжая женщина в главгероях - тоже. Особенно если она занимается музыкой и лингвистикой.
И говорящий меч.
И все программистские аллюзии (process terminated!).







northern_wind: (harbour)
Синдром поиска глубинного смысла, bear with me.
Разговорились с Бу про любимых героев в играх и Биошочек. Говорю, что по отдельности Букер с Элизабет у меня такого восторга не вызывали бы. Ну герои и герои, мало ли. "Ну да. - говорит Бу - Они не могут быть по отдельности, это понятно. Потому что они один персонаж."
Говорит, что они анима/анимус друг для друга и это очень любопытно, потому что обычно, когда такую пару вставляют в сценарий, берут только одну половину (мужчина+анима), а тут в обе стороны это работает (мне еще отдельно нравится то, что там нет романтической линии _совсем_, это взаимодействие на другом уровне).

Я совершенно заворожена идеей, потому что я доходила только до того, что они практически противоположные во всем. Но я видела тысячи противопоставленных героев и меня они так не цепляли. Теперь пытаюсь вспомнить где еще я видела такую траву. Ну или хотя бы девочку с анимусом.
Навскидку вспоминается только Утена, где бедная девочка то путает анимуса с self, то пытается этого анимуса на кого-нибудь во внешнем мире нацепить (боже, как это грустно и реалистично, если подумать).

Вообще мне понравилось рассматривать сюжеты сквозь призму "один герой как часть души другого". Накидайте мне примеров, где это так, если вдруг в голову придет?
Только не женщину-аниму, женщин-аним полно. Что-то более сложное.
northern_wind: (first snow)
Пытаюсь вспомнить какую-нибудь серию игр где приходилось/можно было бы в сиквеле своими руками убить любовно взращенного героя из предыдущей части.
Ну или хотя бы послать на верную смерть.

Кто-нибудь видел такое?
Не может быть чтобы не было. Это же столько эмоций. Столько фанатских бурлений.
northern_wind: (other stories)
http://quod-sciam.livejournal.com/717721.html

"Потом взыскующий лимонада выходит к кассе.
Высокий, на голову меня выше, молодой мужик. Светло-рыжий, стрижка, как, по причине пекла, и у меня со вчерашнего дня, под кошку. С длинноватым лицом, с квадратной челюстью, с большим квадратным лбом. Синеглазый, брови светлые. Он-то меня не видит, у него коробка в руках, это я смотрюсь, как в зеркало. А кассирша, скучающая возле зависшей кассы, видит нас обоих и зависает вслед за компьютером. Переводит глаза, как котик в ходиках, с меня на него, с него на меня, обратно. Глаза делаются всё круглее.

— Я пока коробки начну в машину носить, ладно? — тем временем говорит мужик. — А там, глядишь, и заработает.

Клиент, видимо, постоянный, ему берутся помогать. И тут кассиршу пробивает.

— Простите, — произносит она, — вы... вы брат и сестра?

Мужик поднимает на меня глаза впервые — и едва спасает коробку лимонада, откинувшись назад. Недоверчиво улыбается, эдак кривовато, пятится к двери и уже на пороге вдруг спрашивает со смешком:

— Розалинда?..

Жаль, я не успела ответить с той же интонацией: "Роберт?"..."
northern_wind: (dawn)
- I told you they'd come
- No you didn't
- Right. I was going to tell you they'd come
- But you didn't
- (correcting her) But I don't
- You sure that's right?
- I was going to have told you they'd come?
- No
- A subjunctive?
- That's not a subjunctive
- I don't think the syntax has been invented yet
- It would have had to have been
- Had to have had been... That can't be right


Лютесы прекрасные, все-таки. Любимая сцена.
northern_wind: (dawn)
Меня ужасно, все-таки, прет с того факта, что озвучивавший Букера Трой Бейкер также успел побыть басистом у Ямаоки и озвучить меч в английской версии Soul Eater.
upd: А еще Кай Ленга! ыхыхы!

спойлеры к Инфиниту и обоим DLC )
northern_wind: (dawn)
Смотрю на ютубе прохождение, пока добралась до фабрики. Не спойлерите, если кто играл.

Как-то всё... неуместно.
По-моему, вместе с первой частью она отменяют всю красоту концовки Инфинита, и диалоги какие-то неубедительные, и Элизабет жалко. Предыдущая история была грустной, но в целом это не худший способ прожить жизнь, а тут как-то... могло бы быть devastating, но для этого недостаточно вживаешься.

Из Лиз сделали очередного Букера. Только не геймплейно, а сюжетно. :/ Одно мучимого чувством вины ДеВитта, видимо, было недостаточно.
Сцена с Дейзи я вообще не понимаю зачем.

Впрочем, я пока не знаю, чем все закончилось.
Фансервис в виде Букера с гитарой - ми.
northern_wind: (Varanasi)
5.40 утра, начало рабочей недели.
что делает Анечка?
Анечка смотрит доисторические трейлеры к третьему биошоку (еще интервью Лютесов) и порождает конструкции типа "людонарративный диссонанс" и "деконструкция эстетики стимпанка"
в комнате пахнет Ли Шанем, цветущим гиацинтом и Cote d'Amour

стукните меня чем-нибудь тяжелым по голове, пожалуйста.
лучше бы я что-нибудь полезное сделала.
ну или поспала.

April 2017

S M T W T F S
      1
2 34 5678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 22nd, 2017 04:36 pm
Powered by Dreamwidth Studios