northern_wind: (moon)


Прошла Firewatch.
Прекрасный, трогательный и абсурдный.
Я ждала почему-то ужасов и неопределенности истины в духе "Расёмона" (того, чем не стала для меня "Дорогая Эстер"), а оказался милейший симулятор походов.
Идешь, хрустишь камушками под ногами, жалуешься на туман, вокруг горы, лес и ветер гудит. Иногда запутываешься в карте и не знаешь как обойти овраг. И можно пообщаться с товарищем по рации.
И привязываешься к попутчику, потому что больше никаких других людей рядом нет.
И для любой истории есть время ее прожить.

Почему-то напомнило то, как Грин писал про порты, хотя до океана героям далеко. Та же окрашенность деталей отзвуком истории.

Единственное, что мне странно - почему героев так поздно эвакуируют. Пожар кажется довольно близким.
И на самом деле это симулятор лесника, конечно.

Отдельно благодарна авторам за поросль иван-чая на прошлогоднем пожарище. И за возможность пощелкать камерой.

еще картинок )

Со своей привычкой переанализировать всё, когда Далила успокаивала freaking out героя, что она вполне реальная, такая же реальная "как небо синее", я на всякий случай посмотрела вверх. Небо было синее (большую часть сюжета оно оранжевое).
Ну ладно.
northern_wind: (reading)
Доиграла Tyranny.
Действительно начала понимать, почему зло в массовом кино такое привлекательное.
Это у вас, дядя Федор, не зло привлекательное, это добро отвратительное.

Очень, очень круто.
Когда любой "хороший" выбор приходится выгрызать зубами, тщательно балансируя интересы сторон, они совсем иначе воспринимаются.
Это при том, что у меня почти не было сложных выборов. Никакого "убить ребенка в колыбели". Проходила за Tiersmen, вкачала Lore на максимум, в рамках отыгрыша взяла персонажу принцип не врать ("иначе из слов уходит сила") и предельную вежливость, и как-то все это меня спасло - получился почти что светлый паладин, какой больше нигде не получался.
(я люблю плевать против ветра и почти никогда таких не отыгрываю)

Немного жаль, что предыстория почти не сказывается. У моего героя была семья в заложниках, и так она нигде и не всплыла. Я надеялась, что пошантажируют.
Зато есть то, что сейчас заявляют, но не реализуют некоторые писатели-фантасты. Герой просто винтик в системе, встроен в иерархию и есть люди сильнее него.

спойлеры )

Из занятного - Кайрос ни разу не чорный властелин, а вполне обычный тиран. Плюс-минус конструктивен.

Очень нравится концепция fatebinders как воплощенного правосудия.
Сначала подумала, что играем за инквизицию (выискиваем и отлавливаем неверных, вокруг милые орденские терки), но нет. Fuck you, I am the law.
Закон как магия и что-то из нижнего мира. Как сила, которая проводится кем-то.
Опять же, бронзовый век, чудесное время.

"Оборванная" концовка не смутила совсем. Хотелось бы побольше спецэффектов для эмоциональной точки, но сюжетно уместно.
northern_wind: (нежность)
Ощущение, что в команде фильма Orphan (2009 г.) засветился геймдизайнер или игрок. Только они в курсе, насколько атмосфера и ощущение проживаемой истории не имеют отношения к сюжету.

Например, качели, которые дважды звучат "перевернутым", проигранным задом наперед звуком (привет Ямаоке или кто это ввёл) посреди абсолютно спокойной сцены. Или девочка, у которой в ключевых эпизодах прорезаются акцент и лексика русской мафии (русские очень страшные).
И погружение в сцену без ощущения себя персонажем.

По крайней мере, известные мне не-игровые ужастики по совсем другим принципам строились.
Теперь хожу и всех авторов подозреваю.
northern_wind: (free)
Снова про финалочку.

Думаю, что чем более реалистичными начинают выглядеть игры (графика, озвучка), тем менее уместно выглядит старая необходимость крошить однотипных монстров в капусту, двигать ящики, и так далее. И прочая классическая игровая механика.
Стилизованная примитивная графика давала некую отсылку к настолкам и естественность такого положения вещей, а тут не очень.

Интересно как из этого геймдизайн выйдет.

Хотя вот играю же я в скайрим.
И второй ведьмак (третьего не осилила) давал именно ощущение "пробиваюсь через лес с нечистью", не "зачищаю локацию". И вообще экшены у меня этой эмоции не вызывали.
Возможно, я просто выросла из пошаговых РПГ. Или люди разучились делать пошаговые РПГ.

Или просто в РПГ сейчас стало все меньше стратегии и все больше гриндинга. Transistor же мне понравился.
Или просто мне стоит оставить попытки играть в жрпг (но у биоваров вот тоже гриндинг!).
northern_wind: (free)
Про ремейк седьмой финалочки.
В вики пишут такое: However, in June 2012, the company announced that "[we] will only consider this once a brand new game in the franchise exceeds the quality of that found in FF7."
Ужасно интересно, выполнилось ли это условие, и что они таковой игрой считают. Я вечный фанат десятой части, но десятая была еще до 2012 года.

А, и новый трейлер от пятого декабря. Наверное, все уже видели.



Клауду отрисовали симпатичную потерянную мимику, мимими. Хоть и не люблю я его (но я никого кроме Аэрис там не люблю). И я традиционно хочу себе шмоточки как у Клауда, но мне не пойдёт.
Геймплей и взрывы вызывают беспокойство. С ужасом думаю, что будет что-то похожее на тринадцатую часть с "нажмите X" как основной частью геймплея. Большой Анимешный Меч в современной графике вызывает хохот.

В комментариях:
- Почему Баррет носит очки в городе, где не бывает солнца?
- ЭТО РАДИ ПЛАНЕТЫ! Не задавай вопросов о мотивах Аваланча!

Вообще очень переживаю и в успех совершенно не верю.
northern_wind: (booker and liz)
Поняла, что люблю игры, организованные как стихи. Чтобы символы, образы, единый ритм и повторение какой-нибудь темы или символики. Чтобы отражалось и преломлялось внутри сюжета и чтобы рифмовалось с эмоцией геймплея. Собственно, даже не то что люблю, остальное мне просто неинтересно.
Возможно, так не только с играми, а вообще с любыми сюжетами. Сюжет как таковой меня не особенно интересует, если не служит символом сам.

И понятно почему третий Биошок для меня идеальная игра. Обнаружила, что даже пейзажи с самого начала выдержаны в цветах Элизабет, не говорю даже о всем остальном. И непрерывно (слишком часто для истории о летающем городе) тонущий Букер. И вообще всё.
И The Path я поэтому так люблю.
И Сайлент Хилл.
И Мор.Утопию.
Думаю, мне должна понравиться Journey.

Дримфол стоит особняком, но он вообще не игра, а религия.
(вообще я удивлена, сколько там _нового_ при полной вторичности конкретных образов. такого, для чего еще слов нет, и что нельзя найти нигде еще.
с ужасом думаю, что сейчас выйдет пятая глава, и больше ничего не будет. Еще лет через восемь Рагнар, конечно, сделает TLJH, ноооо)
northern_wind: (Venice)
На кикстартере собирают деньги на квест с возможностью играть за слепую девочку.
Вместо зрения - эхолокация и тактилка, при этом одна из главных задач игрока - не пугать лишними звуками живущую в доме призрачную сущность.
Делают те же люди, которые делали биошок и Dead Space.
Героиня - воплощенное обаяние.





https://www.kickstarter.com/projects/perceptiongame/perception-3
Два дня осталось. Узнала я, как обычно, в последний момент.

Spread the word!
northern_wind: (Venice)
О черт. Они это правда делают. Видимо, деньги совсем кончились, но какая разница. upd: Бу еще предполагает, что кто-то из создателей долги перед смертью раздает. а то духи предков, такое.
As in я смогу всем объяснить что я нашла в этой истории.



(спасибо Буривушеку, что сказала)
northern_wind: (dawn)
Прошла Wolf Among Us.
Внезапно мне нравится динамика волка с Белоснежкой. Говорили с Эмили, что это в точности аркан Таро "Сила", на котором барышня очень нежно разжимает пасть льву, только вместо льва биг бэд волк. И, в общем, да.
Очень круто как меня-игрока подталкивают к тому, что хочется крушить технику, рвать всех на части и бить людей их же оторванными конечностями выбирать везде самые агрессивные опции потому что это весело и офигенно, но приходит Белоснежка, толкает речь и я сразу такой ыыыы и корректный. И не потому корректный, что надо выбирать добрую опцию и меня пристыдили, а потому что я искренне вдохновилась её идеей упорядочивания мира. И персонаж мой вдохновился. и я больше не хочу бить никого оторванной рукой
Хорошо сделано.

И концовка хороша. И как злодей пришел на то место, где все уже было сломано, его даже обвинить с трудом получается - настолько там все себе и друг другу заврались.
(скажите, красавицу с чудовищем вы все тоже хотели убить на месте примерно после каждой их реплики?)

И еще Грен. Грен лапочка. И ссылки на эпос никогда не бывают лишними.

Еще (пусть будет пост про комиксное) мне попытались показать "Мстителей", но я уснула.
Локи унылый. Антропорморфная персонификация унылости.
Я не знала, что можно испортить настолько красивого актёра. Однако.
northern_wind: (first snow)
Первая глава Dreamfall Chapters закончилась, DA:I еще не вышла, так что я играю в Transistor.
Играть проще чем в бастион - нет экшна, боевка похожа на походовые головоломки (хотя я, пока не поняла, что это не настоящая походовая динамика, чуть не выкинула ноутбук в окно. но то я).
Ну и сочетание киберпанка с арт-нуво (арт деко?) - это всегда прекрасно.
И дивная рыжая женщина в главгероях - тоже. Особенно если она занимается музыкой и лингвистикой.
И говорящий меч.
И все программистские аллюзии (process terminated!).







northern_wind: (first snow)
Пытаюсь вспомнить какую-нибудь серию игр где приходилось/можно было бы в сиквеле своими руками убить любовно взращенного героя из предыдущей части.
Ну или хотя бы послать на верную смерть.

Кто-нибудь видел такое?
Не может быть чтобы не было. Это же столько эмоций. Столько фанатских бурлений.
northern_wind: (books)
Гм. С некоторой печалью обнаруживаю, что Биошок интереснее смотреть, чем играть в него, и дело даже не в том я совсем не умею играть в шутеры.
(сейчас меня будут бить ногами. ох)
Он прекрасная игра, но, по-моему, он ничего не приобрел от того, что он игра. Он мог бы быть и фильмом.
Большое, невероятное достижение - то, что он ничего не потерял от того, что он игра. Персонаж-компаньон не путается под ногами. История рассказывается не в роликах, а в мелких деталях на протяжении всего сюжета. Пафоса везде ровно в меру. Что там еще обычно портит слишком кинематографичные игры. Есть в искусстве такая штука как сопротивление материала, вот тут ее успешно преодолели.
Но мне не кажется, что геймплей в Биошоке что-либо вкладывает в сюжет. Как-то они параллельным курсом идут.

на самом деле я просто хочу фильм по мотивам

northern_wind: (autumn)
Читаю сейчас "Extra Lives: Why Video Games Matter".
Очень хорошая книга. Не инсайдерская, скорее даже написана для людей, которые не играют сами.

Автор, так получилось, занял несколько очень здравых срединных позиций. Между "игры - это высокое искусство, а вы все идиоты, что не понимаете" и "игры - это развлечение для детишек". Между "если геймплей хороший, сюжета может вовсе не быть" и "геймплей - это пережитки развлекалова, главное сюжет". "Мы вообще не знаем, что такое история в компьютерных играх" - говорит он.

Начинает со слов "когда-нибудь мои дети спросят меня, что я делал в день выборов первого американского чернокожего президента, и мне бы стоило ответить, что я, как большинство американских граждан, сидел перед телевизором и ожидал результатов, но, увы, тогда я жил в Таллине и в тот день как раз вышла европейская версия Fallout 3".

Пишет о сюжетных приемах, которых больше нигде не бывает, о том, что же такое сюжет в игре, и почему он все время такой плохой, про то, как далеки игры на самом деле от кино, про гениальный Braid и про шутеры.
Про диалоги "здравствуйте, меня зовут N. и я делал дым для взрывов в [название шедевра]" на конференциях.
Пишет прекрасным языком, очень критично и одновременно с огромной любовью к самой идее.

Я не знакома с большей частью игр, которые он упоминает, и мне все равно было интересно.
Очень, очень рекомендую всем.

Забавно, что единственные две главы, которые показались мне скучными - интервью с солидными гейм-дизайнерами, которые принимают себя уж слишком всерьез (один из них вообще Карпишин).
northern_wind: (Default)
Интервью с Торнквистом и комментарии к интервью, складываю сюда цитаты.

"RPS: One of my favourite scenes was the Russian laboratory. You can see her drawings. That’s such a powerful scene, and such an excellent use of adventure gaming. The first time you go into that room you explore, and you look at everything, and you get these very dry, very analytical responses. Then you see the recorded footage of the girl’s death, and then if you go back into that room – I don’t know why I’m telling you, because you made it…"

"The scene we discuss above in the Russian laboratory – that’s uniquely game. That moment of exploring the scene, then learning of the child’s death, then re-exploring the scene. There’s no other medium that could do that. In a film it would be some tragically corner reprise of what we’ve seen before with the weight of knowledge, and smug, swooshy noises. Being able to re-examine – that’s something only games can do, and Dreamfall uses it to wonderful effect. Also, something like Wonkers. You could have that character in a movie, certainly. It would be the fun, cartoon character who would make cheery, or profound remarks, and be very likeable. But to interact with it, to nick its battery, to put it back together and talk again – it’s a deeper connection, and a valuable one."

"But the level of interactivity in a game, even if the level of meaningful decision making is low, does let the player control the pacing. It lets the player interface with the story. Not interact; whether the story changes because of the player is another issue. But interface: connect with, and draw information from. Find out what happens next, and look at what people are doing in the environment, and watch the characters. Forget interactivity: simply putting those methods of information-gathering in the player’s hands helps them interface better, and brings them so much closer to the story.

I finished reading House of Leaves a month or two ago, and there’s a part in the book – a rather tense, suspenseful part – where there is only a sentence or a phrase on each page. This sounds like a gimmick, but what it does is it keeps you turning the pages; it has you manually going through each step of finding out what happens next. Eventually it gets down to a single word on each page and you’re just feverishly turning the pages. The tension is immense. The tension is immense because of the pacing choices, the rationing of narrative . . . but what makes it work is that it involves the reader actively in the process. If it was a movie, or a comic, it would be a sort of subdued, introspective moment: drawing the narrative out would just give it time to be pondered over, time to sink in.

But when you give the reader control over things, put the reader – or the player – in charge of gathering information, of advancing the story, the story can become more powerful. House of Leaves does this in other ways: halfway through the book, I became convinced that the narrator was pulling anecdotes out of his ass. I became actively searching through the story, trying to find contradictions and signs of subterfuge. Large sections of the book are structured like a critical essay; large stretches of text punctuated with references and footnotes. Reading through the book felt like research. It felt like I was uncovering something.

This is a powerful thing, and I don’t think it’s something that game designers have quite figured out, yet."
northern_wind: (lantern)
"All these things can not, will not be a coincidence."



Нашла два часа времени и прошла ее все-таки.
По-моему, это очень красивый, но все-таки неудачный эксперимент.

Не стоит вынимать из игр интерактивность, возможность влиять на окружение и вовлекаться в него - это и есть суть игры.
Убери ее - и окажется, что игра уступает тексту, который ткань мира. Уступает фильмам, потому что там есть живые люди, и свет, и ритм кадра.

Но мне нравится идея и нравится случайность реплик - история поворачивается как калейдоскоп и никак не складывается в одно, сколько раз ни перепроходи.
Нравятся детали - чайки, кораблики из писем, смотрящая на тебя с обрыва тень, бессвязность рассказчика, вязь из формул, схем электрических цепей и библейских цитат на стенах.

Нравится, во что превращается жанр.
northern_wind: (Default)
В Скайриме дивно хороши иногда почти кинематографичные вставки посреди игры. Например, стая стрекоз/летучих мышей, летящих на тебя в пещере или узком проходе. Четко поставленные кадр и атмосфера, шелест крыльев, эффект внезапности.
Всякий раз как будто мир оживает.

Еще очень атмосферно обставлены финалы квестов во всяких подземельях. Все остальное время обычный мир, а тут вдруг барельефы богини с бабочками, те же стрекозы, двухсометровая полукруглая стена с изображением дракона и рунами, все светится и плывет, свет изумительный.

Но то что персонаж, сверкая голыми ляжками, выживает ночью в буран - это, конечно, нда.

Update: Сверчки в заснеженных горах! Нет, я понимаю, стандартный ночной звук, но все-таки!
Это особые, снежные сверчки.

Update: Лошадь можно украсть! И можно смотреть как солнце садится в горы.
northern_wind: (Default)
Скайримофорум:
- А что если я никак не могу поймать в камень душу дракона?
- Ну значит ты не драконорожденный.

Создала себе нордочку и назвала ее Дейенерис, играю вот. Сиреневых глаз только не нашлось. Интересно как скоро забью на основную сюжетную линию и перейду на алхимические эксперименты и ловлю светлячков. Ну как раз каникулы закончатся к тому времени, наверное.

Нравится возможность в каком-нибудь заброшенном и покрытом паутиной подземелье сесть на трон и сидеть с пафосным видом. Очень мило. Жалею, что нельзя играть коллективно, столько поводов для шуток было бы.

Мне кажется, было бы интересно в ММОРПГ рандомно присваивать людям принадлежность какому-нибудь духу/богу (чтобы с бонусами и спецспособностями) и чтобы она проявлялась только по достижении определенного уровня и после приложения кучи усилий, а до этого были Знамения и подсказки. Добавило бы романтики.
Или вот Саша предлагает идею для ужастиковых онлайновых игр - необходимость не выпускать друг друга из вида больше чем на n секунд, иначе разносит по разным реальностям. Главная прелесть идеи в том, что она не компенсируется тимспиком.
Рагнар Торнквист вот никак TSW не доделает, интересно, что там будет.

Update: еще невероятно радует Гидеон Эмери, который озвучил, кажется, не меньше трети имперских стражников. Нелюбители эмо-эльфа в ДА2 даже могут отыграться. Вот и автор видео... гм.



Update: мама еще рассказала как тяжело искать по дому доспехи, когда у тебя появляется дом. "Так, где-то у меня был двемерский шлем." Шлем в итоге оказался закатившимся под стул. Все как в жизни.
northern_wind: (Default)
Опять думаю про игры-как-искусство и про попытки делать игры-кино.
Мне кажется, что главное, чего в этих играх не хватает - это ритма, динамики кадра. Большая часть игроделов понятия даже не имеет о такой вещи. Сидели с Аксолотль в чайной и она говорила про то, как по-разному воспринимаются, например, движения в разном ритме - медленное движение взгляда в сторону и следующий за ним быстрый поворот головы, или быстрый взгляд и медленный разворот, в одной скорости было бы скучно.
А есть просто ритм смены сцен.
Шиива с Таволгой показывали аниме (не помню, к сожалению, название), в котором кадр сменялся за долю секунды до того, как я успевала осознать, что в нем происходит, вогнало меня в трансовое состояние секунд за тридцать.

При этом есть динамика самой игры, и тут я вообще не понимаю как она строится и как соотносится с фильмами, хотя механизм вроде бы тот же. Аркады на этом построены. Безупречная динамика битв во втором "Ведьмаке".

Из всего кино что я видела, больше всего люблю ритм у Джармуша, он осознанно с ним играет, может даже снимать кино как стихи. Но у него вообще какие-то удивительные отношения с паузой, со временем.
northern_wind: (Default)
Смотрю сейчас на ютубе видео прохождения "Мор. Утопия" (играть в нее не могу, слишком сложно), и она офигительная, жаль, что ее забыли. Хотя и была ролевка по мотивам и прочее.

И злая степная магия, и крапивинские дети, и девочка вот эта, из-за которой реальность принимает форму того, что она говорит, даже когда она врет, и длинношеяя шаманская сущность в чистом поле (анимешный персонаж, воткнутый посреди будто бы советского пространства удивительно уместен), сны и детские игры, которые творят город. Люди в масках, играющие какой-то свой сюжет. Все поверх мрачнейшего симулятора эпидемии в городе.
Сюжет и стиль уровеня сайлент хилла или dreamfall. Так и не знаю, как делают чтобы в игре у воздуха появлялся вкус, но он иногда появляется.
Играть только невозможно.
Жаль, что люди, делающие игры как произведения искусства геймплеем обычно не заморачиваются.

На стенах рисунки Meethos, ыыы.

"Как уже было упомянуто в начале статьи, игра сделана конторой с офисом в морге и по мотивам театральной постановки, что не могло не оставить в игре след."

Посмотрела ролики из тринадцатой FF (кажется). В Балфира, по-моему, слишком много всего упихали, это должно быть минимум три персонажа. В итоге я в него даже как в анимешку не верю, он у меня в голове не помещается.

Хочу человека, с которым можно обсуждать игры именно как произведения искусства. Знаю всего одного такого и у нас непримиримые жанровые расхождения.
northern_wind: (Default)
Попыталась играть во второго Ведьмака, про которого все столько говорят, офигенно круто (безотносительно соответствия книгам), и мне очень хочется обсуждать как это сделано. И про ДА вспомнить в том же ключе.

В Ведьмаке хорош геймплей, именно геймплей.
Нет ощущения локаций, которые нужно зачищать. Вообще нет ощущения локаций, есть большой недружелюбный мир.
В итоге бредешь по болоту по колено в воде и дергаешься на каждый звук. Потому что у тебя только серебряный меч, пяток не слишком сильных заклинаний и почти любая тварь загрызает человека с трёх укусов. Или, шарясь по пещере, спугиваешь гнездо какой-то нежити, и рубишь их, рубишь, уже думаешь, что сожрут, и вдруг тишина. Стоишь, вглядываешься в темноту и не веришь, что правда все.
И если забрести слишком далеко в лес, то, скорее всего, умрешь. Лес огромный, волшебный и древний, и никогда не знаешь, что еще там обнаружится.
А в чужих политических игрищах вообще ничего не понятно, выжить бы. И сторону выбирать приходится не пять раз подумав и все обсудив, а за тридцать секунд решения, отдать ли эльфу меч, а вокруг в этот момент орут и стреляют. Оба выбора при этом исключительно мерзкие.

При этом формально-то локации зачистить можно, например, набросать бомб в норы нежити и всех выкурить, но это так не ощущается. Просто тебе повезло, что у нежити есть норы, а у тебя бомбы, а лес все равно огромный и страшный. И в чужих политических игрищах ты ой как важен, но тоже это как-то мимо игрока проходит.
Нет невдобленной крутизны героя.

Радуют междусобойчики: бытовые такие, люди работают.
Геральт, напоровшись на толпу ранее виденной нежити: О. Старые знакомые.
Трисс: Да просто слезы на глаза наворачиваются.

Радует сбор лута. Не просто продаешь барахло, а собираешь компоненты, например, на меч, потом несешь все это кузнецу. Мечи меняются редко.

Как будто это все делали, отталкиваясь от сюжета и мира, и мир везде просвечивает.
Сам сюжет (хороший, кстати) при этом слабо убеждает, слишком топорно анимировали модельки, не хватает чего-то в озвучке персонажей, не хватает мимики и вообще много чего.

И я не могу перестать его сравнивать с ДА2 (с первым ДА сравнивать бесполезно, он вообще каноничная РПГ старой школы, там свои законы).
ДА как будто делали так, чтобы сюжет уложился в некую сетку требований, необходимых-чтобы-игрока-перло. То есть, должны быть локации, диалоги, столько-то побочных квестов в каждой главе, романы с сопартийцами, яойный эльф одна штука, гэги, возможность отыгрыша пафосного говнюка для желающих, и чтобы было одновременно зрелищно, политкорректно и не очень тяжело играть. И эта сетка формировала сюжет, а не наоборот.

И мне очень забавно, что сюжет в итоге кажется более живым именно в ДА (тупо за счет большего бюджета на озвучку и анимацию. ну и Гейдер талант все-таки), а сказывается это на геймплее. Большую часть времени приходится просто монотонно зачищать локации. Суть, в общем, одна, просто сеттинг разный. Вот тут пауки а тут разбойники, тут море показали, а вот тут деревьев понатыкали. В конце локации найдешь квестовый предмет.

Собственно, вот это и есть самое интересное - для геймплея нужен мир, геймплей должен вырастать из мира. Вовсе они не раздельны, нельзя делать "абстрактный хороший геймплей для РПГ" (D&D - это тоже, все-таки мир).

При этом технологии-чтобы-игрока-перла вполне себе работают. Игрока прет.
Ведьмак для меня живой и игра-произведение-искусства, но перепроходить я его вряд ли осилю, а ДА2 я два раза прошла, два раза начала переигрывать и перелопатила бесчисленное количество фанарта.
При этом я понимаю, что RPG и Action-RPG - это все-таки два немного разных жанрах, хотя оба и позволяют совершить путешествие, не отрывая жопу от стула. Но дело не совсем в этом.
И черт знает, как это объединять.

Ещё хочу поговорить про политкорректность и акты тупой беспричинной агрессии, но это в комментариях, если хоть кому-нибудь интересно.
Также, пользуясь случаем, хочу сказать, что Вернон Роше - это непрерывное какое-то щастье, хотя и внезапный. И меня ужасно радуют эльфийские пароли "кьеркегор" и "хайдеггер".

А, еще я вынесла из-под замка старые посты про ДА, кто там хотел.

April 2017

S M T W T F S
      1
2 34 5678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 22nd, 2017 04:36 pm
Powered by Dreamwidth Studios